Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 461-480 de 623 conjuros

Poder divino

#461

Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.

Polimorfar

#462

Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Polimorfar cualquier cosa

#463

Convierte al receptor en otra cosa.

Polimorfar funesto

#464

Transforma en un animal inofensivo.

Polimorfar mayor

#465

Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.

Presciencia

#466

"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Prestidigitación

#467

Llevas a cabo trucos menores.

ProfanarM

#468

Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.

Protección contra el bien

#469

+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Protección contra el caos

#470

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra el mal

#471

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra la energía

#472

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Protección contra la ley

#473

+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.

Protección contra las flechas

#474

El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Protección contra los conjurosMF

#475

Bonificador +8 por resistencia.

Proyección astralM

#476

Os envía al plano Astral.

Proyectar imagen

#477

Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Proyectil mágico

#478

1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).

Puerta dimensional

#479

Te teletransporta una corta distancia.

Puerta en fase

#480

Crea un pasaje invisible a través de una barrera.